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都是后话了,此时的因为这篇文章直接卖到脱销,众多媒体也开始纷纷报道恋与制作人akb48在日本的盛况和这款游戏的惊人收益!
“日本土豪一掷千金,一晚上充值上百万人民币!”
“氪一单要648元,恋与制作人让日本玩家喊穷但是依然止不住。”
“日本第一女子天团akb48到底有多火?”
“女子偶像团体带动pmc的销量,有68%的用户表示因为akb48购买pmc。”
而在大众软件转行做的新网站知乎上,关于这款游戏的问题也引发了热议。
“如何看待恋与制作人akb4在日本月入3亿人民币?”
“恋与制作人这种游戏模式今后会成为主流吗?”
“如何评价恋与制作人akb48这款游戏?”
类似这种问题还有很多,也有很多专业人士针对这些问题发表了长篇大论,这些回答者很多都是之前大众软件的编辑,各种数据信手拈来,还有很多游戏领域的从业人员也都被邀请进来回答问题,就连西门孟也注册了账号回答了几个问题,他是这样回答的。
“在我从事游戏这么多年的时间里,付费购买游戏似乎是一件天经地义的事情,我们作出游戏玩家给钱就这么简单,所以盗版游戏对我们的影响实在是太大了,一次盗版很可能就会让整个公司倒闭,这在几年前是非常常见。
进入网络游戏时代之后,免费游戏,道具付费的模式就被游戏公司探索出来了,这完美解决了盗版问题,虽然也增加了游戏对于公平性的争议,但是和无法盈利的问题比起来,这点争议简直算不上什么问题。
于是单机游戏公司也纷纷转型,国内单机游戏公司一度接近于0。可这宛如饮鸩止渴,由于网游公司的特性问题,中国游戏公司的研发能力、技术能力、游戏视野严重下滑,长期下去国内的游戏市场就会出现畸形,难以追上其他国家。
那问题就很明显了,除非单机游戏也改成道具收费,不然国内大部分游戏公司都不愿意尝试单机,相信这一点大家也看出来,熊猫游戏推动了几年,成立了中国游戏联盟,半强迫地要求他们开发单机游戏,到今天为止,国内的大型游戏公司都没有一家拿出自己的作品出来。
因为公司要保证盈利,对于国内厂商来说,推出单机游戏风险太高,免费加道具模式更能够获得国内市场的青睐,可是单机游戏要这么样实行道具收费?这个问题一直困扰了我们很久,直到现如今金瑜金总给出了一份答案,那就是恋与制作人akb48。
现在它或许没有展示什么技术力,研发能力,但是它提供了一个前所未有的思路与视野,我相信很快这些大型游戏公司就会推出他们自己的单机游戏,这是一个非常好的开端!”
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