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游戏行业里有一句老话,自己觉得过得去的东西,那玩家可能觉得是垃圾;
自己觉得不错的,玩家会觉得很一般;
只有自己觉得做得很好了,玩家可能才会在其中感受到乐趣。
不过越来越少的人遵循这种老教条了。
而现在六十五工作室的员工们对于这个战斗系统便是这样的一种感觉,在自己进行测试之后,已经完全被这种全新的战斗体验征服。
并且相信完成优化,增加打击感,换上全新的美术资源,调整动作细节之后,一定会带给玩家们无比深刻的崭新游戏体验。
就像程明那样,有些迫不及待地想要向玩家们展示,炫耀。
不过这系统真要说缺点的话,那确实是有些难……或者说偏硬核。
天然会屏蔽大量休闲玩家。
这很正常,没有任何一个项目是会取悦到所有人的,无论是游戏,音乐,电影或者小说。
不过《魂》的战斗难度,甚至可能还会劝退部分原本arpg玩家,如果他们沉迷在原本割草体验的爽感中的话。
因为比起传统认知里的arpg,那里面更多强调的是技能和装备的搭配,《魂》里面强调的是对敌人出招的节奏把控。
但这同样不是问题。
假设原本有5000万arpg,去做一款大众款式随波逐流的游戏,可能其中10%的500万人会买。
那如果只有1500万硬核arpg玩家的基础,你做一款玩法新鲜,风格独特,足够满足他们操作需求的并且品质优良的游戏,那可能会有50%的人,750万玩家买单。
《魂》走的是这条路子。
前期做好用户定位固然重要,但比这更重要的是游戏的品质。
就像《无间》和《混沌纪元》之前,也没有人能确定他们有多少用户基础,玩家的喜好也是会随着时代和潮流转变的。
当然陆启还是做了一些其他微小的工作。
战斗难度控制,循循渐进;
真打不过,回去刷刷小怪练练级嘛,增强下自己的数值,刷点儿更好的装备总可以吧。arpg的rpg部分也是一个大头啊,那是从角色成长的角度来帮助玩家降低操作成本的方式。
再不济,联机嘛!
和《混沌纪元》相同,《魂》同样有联机模式,不过不同的是《混沌纪元》采用的是p2p服务器,简单便宜,不过依赖玩家之间的连接速度。
而这次的《魂》则是专用服务器,难点是需要针对全球不同的地区设置服务器,这方面则需要感谢旺达marge平台的友情支持。
实在搞不定的boss,和三两好友,或者陌生人联机群殴boss,要么找找高手帮忙,总有开修改器之外的方法搞得定的。
网络世界,什么东西最重要,毫无疑问是装逼啊。
老手们对于这种带新的活儿向来是乐于接受的,哪怕没有任何奖励,苦练的技术如果不在别人面前展示出来,那多憋得慌啊,一身武艺岂不白练?
听到对方两句“哇,大佬这也太牛逼了。”心里比吃了蜜糖还舒坦。
思路明确,整个团队也因此干劲十足,热火朝天。
随着各个系统的逐渐完成,这种欲望越来越强烈。
这种干劲和收入薪水的激励是两回事,收入自然是极为重要的一方面,这点毫无疑问,但在四十二他们无需为这一点忧心。
在此之上,他们更想得到的是玩家们的感叹,惊呼,无穷无尽的称赞,媒体们的震惊,一篇篇的文章报道说从来没见过这样的游戏,又被四十二装到了,把玩家拿捏得服服贴贴地。
那是另一种人类本能的自我价值实现。
……
……
陆启... -->>
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