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第六章副标题:使命召唤之刺客信条之狂野飙船之星级逃亡之潜龙谍影之星际争霸之抢滩登陆之红色警戒之守望先锋之......(二)
这里额外提一下,张明渊设计的联机模式有些类似于古典FPS,也就是像军团要塞、守望先锋那样的。
大概说说,古典fps的特点是炮比枪多(很多弹道类武器,爆炸物等)飞比跑快(有各种位移方法,满天乱飞,高速移动)准心不跳(移动没有准度惩罚,鼓励移动射击)高低落差(地图更加立体化)死亡竞赛(团队死斗和个人死斗是最主流的游戏模式)一夫当关(玩家的上下限差别极大,新手很难击杀老手,大神血虐高手)
而现代fps的特点则是强调团队合作,弱化个人能力的作用,打法偏向掩体射击,射击和移动很难同时进行,子弹类武器占主流。玩家的移动能力更写实,地图最多三层,以平面为主。高手也很难同时面对两个人,玩家水平差距缩小。
虽说类似于守望先锋,张明渊却没有设置类似于守望先锋充能大招的设定,对于穿越前地球的玩家们来说,这游戏明显有些偏难了。
所以说,这游戏要是放在他重生之前,估计也就能成个小众神作,跟那些诸如使命召唤、上古卷轴、孤岛惊魂什么的根本没得比,原因也很简单,他在游戏中融入了太多太杂的元素了,导致玩家们眼花缭乱,第一人称射击玩得正爽着呢,下一刻就变成了跑酷游戏,对跑酷好不容易有了点心得,又成了即时战略游戏,这个毒点已经让游戏没有大火的潜质了,再加上联机模式难度偏大,更是吓跑了一部分玩家。
但是!这个世界可是有种叫做个人辅脑的人造器官啊!每个人的计算力比张明渊穿越前的地球何止高了千百倍,别的不说,就说张明渊那些软件买回来就能熟练运用,制作一款复杂度超高的游戏引擎也只花了一个月,而制作出这款史诗级游戏,也只花了两个月的时间,这要是放到地球,没有两三年估计连试玩版都不一定能出得来吧。
同理,地球人接触一种没玩过的游戏类型,可能需要数个小时才能基本熟练玩法和游戏规律,如果是这个世界的人的话,估计一两分钟就够了吧。
这点区别就让地球的毒草变成了联邦的仙草,这也是张明渊的信心所在,当然了,张明渊并不是不想做出一款诸如三消啊连连看啊之类的简单游戏或者做出一款类似页游的坑钱游戏,只是前者的话,估计对这个世界的人来说毫无挑战性,也不会收获成就感,玩上一两分钟就不想玩了,后者的话,估计这个世界的人玩上一会儿就会看穿这游戏的坑钱套路,进而产生厌恶感最终放弃游戏。
游戏设计完了,张明渊却感觉好像差点什么,仔细想了想,是什么呢?
对了!游戏控制!因为悬浮窗类似于平板电脑屏幕的缘故,张明渊下意识的把控制按钮都安放在游戏画面上了,这样的话就有些类似于手游了。他想了想,为什么不能用游戏控制器呢?这个是可以通过软件实现的,因为个人终端的悬浮窗应用的一项叫做“光子拘束力场”的技术,其实悬浮窗是可以被摸到的,张明渊可以通过软件控制光子拘束力场形成一个异形的悬浮窗,然后在上面添加相应的功能按钮,这不就是一个现成的游戏控制器?想到就做,张明渊又忙了起来,一阵忙碌之后,游戏控制器也终于有了。
看着悬浮窗上闪烁着的画面,张明渊露出一副心满意足的表情。
顾不上三个月没有好好休息所带来的疲惫,他迫不及待的打开个人终端上的应用中心。
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