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“打开数据库,查找神庙逃亡素材库,并调出神庙逃亡的三维迷宫图。”
刷刷刷。
当初策划神庙逃亡时保留的迷宫立体三维图出现。
“这里、这里、还有这里的绳子全部换成阶梯…”
神庙逃亡的地图是三层结构的迷宫,每层之间用绳子衔接,木寻将绳子换成阶梯,审视一番,皱眉道:“将其中一层分离出来,连接虚拟世界,并以这一层为原型,查找类似的迷宫三维图。”
很快,木寻的视野里出现一大堆迷宫图。
“筛选,将复杂难度低于原型的迷宫图全部去掉。”
结果还有很多,木寻一一浏览,发现每个迷宫图的复杂程度都不下于原型。
想了想,木寻又道:“以复杂程度从高到低的方式进行排序,并展示复杂程度最高的三十六个。”
话音刚落,三十六个复杂到几乎无法分辨的迷宫三维图出现在木寻眼前,其复杂程度,比原型至少高出三千多倍,各种弯弯道道,看的木寻眼花缭乱。
“很好,把这三十六个迷宫图录入数据库,另外,继续查找特显鲜明的迷宫图,不需要太复杂,但一定要独特,比如:迷宫中间有巨大空地、或者干脆是以动物为原型之类。”
然后,木寻满意的找到了十八个类似的迷宫。
“录入数据库。”
回到策划界面,木寻将三十六个最复杂的迷宫图按照复杂程度从低到高,分别作了标记。
“以神庙逃亡的格式,组合这三十六个迷宫模型,使之构成一个三十六层的迷宫,一号模型排在最上面,三十六号最下面,每层迷宫至少要有三十六个通往下一层迷宫的阶梯。”
“把这些阶梯设置成独立状态,并以无规律的运动随机出现在两层迷宫之间,使两层迷宫得以衔接。”
三十六层规模庞大的迷宫连接起来,其复杂程度让木寻不敢生出一丝马虎,生怕出现无法勾连的情况,从而无法通过阶梯进入下一层,好在木寻仔细检测了好久,并没有发现这种漏洞。
“恩…阶梯无规律出现,但每次出现至少要在原地等待五分钟,并且一旦有玩家进入阶梯之中,必须等玩家离开阶梯才可以移动。”
“然后是搭载十八个独特的迷宫作为隐藏地图,算是一个彩蛋吧。”
“这十八个独特的迷宫随机出现在三十六层常规迷宫中间,无法指定进入,进出的方法为:玩家走进阶梯,有几率通过阶梯进入其中一个,几率嘛,设置成十分之一,注意,这个十分之一是指单独一个迷宫,全部的话则是一百八十分之一。出去则只要遇到阶梯就可以百分百出去。”
“放大,以宽度为十米的标准,将迷宫地图放大。”
视野里,迷宫急速扩大,木寻站在最上层迷宫的一个通道,左右距离十米有余,前后各有拐角通向别处。
“切换至宏观视角。”
下一刻,木寻眼前出现一个金字塔一般的迷宫建筑,不过并不规则,倒是有点像一个不规则的椭圆柱体,上细下粗。
“差点忘了。”看着这个圆柱体迷宫,木寻忽然一拍脑袋。
“把每层迷宫的出口全部封闭,并自检,确保每层迷宫中不会出现不通的地方,既该区域和外面的区域完全没有出口。把出现不通的地方全部开口,使之可以和外面的通道勾连,允许出现死胡同。”
这一自检,还真发现很多地方不通,不过很快全都和外面的通道勾连了。
“然后,查找地下陵墓内部造型素材。”
很快,木寻就找到了各式各样的陵墓内部造型素材,石墙、壁画、雕塑等等。
“第一层迷宫搭载七号素材的造型,覆盖至整个迷宫。”
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