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乎脱口而出:“Dota就是这样的。”
还好没有说出声音来,他想了想这样回答:我这样设计来源于《暗黑破坏神2》的标准版,野蛮人,游侠,亚马逊弓箭手,女巫和男巫,当时联网玩的时候,我们尝试过一起组队,这样玩最好。
这张地图设计了三条路,是这样考虑的,大家玩过《星际争霸》知道,三个种族互相作战是变化无穷的,再比如三国演义所提倡的三国作战,类似于三体运动不可知……
我的意思是,当有两条路的时候,敌我作战无非是A路和B路,和CS经典的地图dust2一样,但是如果变成三条路的,变化无穷啊,五个人走三条路,偷袭还是主攻,都可以选择。
协助做服务器的曲文豪问:“但是CS最高支持16人对战16人,你这个却只有5对5。”
曾启解释到:“CS讲究的是枪法和反应,即使是一个人对多个人,依靠枪法,地形也可以反败为胜,往往只是一秒钟的时候。对于我们这个游戏,人和人的PK是需要一定时间的,所以如何在局部地方集中优势人数,如何在人和人作战的时候,用技能互相伤害才是关键,总结起来,我们的游戏一局比CS要长,比那些即时战略要短,我们的游戏开始就可以打,不需要采矿,升级军工厂,虫子窝,不需要造兵!”
(在早期的即时战略游戏,支持的是2v2,主要原因是受到机器性能和网络限制,以最早的命令与征服为例,可以不用网卡,两台机器凭借串口或者并口连线进行,而后来发展的4v4依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,4v4将1600个单位,一般机器都会卡,moba类游戏5v5的来源有各种说法,比较令人信服的来源于早期的Dota基于魔兽争霸,最多6v6作战,由于需要双方各一个npc产生小兵,所以演变为5v5,而5v5就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父npc007在福州天晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3d版的传奇,前文的著名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)
曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!
这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素
消灭玩家获得经验值
摧毁对面的防御塔获得经验值
场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值
随着获得经验值,玩家获得技能点
玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升
战斗结束,一切初始化
对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?
曾启解释:做这个玩法有多种目的。
首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。
其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。
还有,这是把一个mm的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。
当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。
曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。
而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者说,在1月3日股东会开始前,要做好。
现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《天空之城》作为MMO,只有三种职业……
这,远远不够!