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式神话风格奇幻,但不是那种到了各种魔法,仙术满天飞的程度,要合理,也有虚构。
至于职业,先默认弓箭手,法师和战士三种,有策划建议增加道士和刺客两种,增加玩家职业选择的丰富度。
曾启的意见是,法师和道士,战士和刺客之间的是区别主要是数值和技能,如果开始就要做五个角色职业的话,而且还要分男女,那么就是十套模型,十套初始服装和十套动作与技能,这样工程量太大,而且现在只是开发初期,一下子这么多美术工作是来不及做出的。
而且还有一个问题,职业越多就很难把职业的区分度做出来,就好像很多帝国时代2一样,虽然分了十几个种族,相似度太高,实际还是给每个种族增加了特色兵种和修改科技树,本质上区别并不大,相比星际争霸,只用虫族,神族和人族,就把游戏做到几近完美,那才是重点。
曾启的意思是不如就做这三个职业,提现出近程,远程和法术三大特征,当玩家练到一定级别时选择转职路线即可,比如战士变为血牛型和坦克型……
等一等,有个策划问道,你说的血牛是什么意思?
曾启愣了一下,看到章雄手下一个堪称波霸的女美术也在倾听,才反应过来,现在诸如血牛奶妈坦克之类的词还不流行,就换了一个角度解释。
这样讲,我们组队系统预备做五个人的组队,这五个人该怎样搭配呢?比方说大家玩暗黑破坏神2,如果五人联网如何?五人各选一个角色合适吗?当然和网游不一样,比较合理的搭配三职业组五人阵容应该这样分布。
前面两个野蛮人,血要厚,防御要高,这就是我说的血牛和坦克的意思,他们能扛得住敌人攻击,中间两个法师分两种,一种是辅助型,给前面两个野蛮人加血或者提供增强攻击防御的效果,另一个则躲在野蛮人的后面使用法术攻击,冰火毒电,玩命的上,最后面则是弓箭手,提供远程打击和捡漏。
这样一组战阵,既能把职业特点表现出来,又让大家把组队的乐趣表现出来。所以我的设计想法就是初始玩家还是三个职业选,早期比如十级之前没有难度,玩家选谁打都可以,到了10级,我们设计一个组队任务,组队打败才有奖励……
有个策划问::“如果玩家不知道组队怎么办?”
曾启笑着说:“首先,组队任务必须不是主线任务,不然不懂组队的玩家会被卡主,是个支线任务。其次,这个任务的怪物血特别厚,防御特别高,攻击特别低,也就是说怪物很难打死玩家,同样玩家也很难打死怪物。”
曾启又对设计技能的一个策划说:“你设计三个职业的10级技能就要注意这一点,让法师给目标内提升攻击,这样玩家会发现,队伍中有法师会特别好用。同样,这个组队任务也是连续的,下一个组队任务是打20只猴子,要组队,猴子跑得快,攻击了就跑,这时候远程的弓箭手就派上用场了……”
技能策划大概明白了曾启的意思,他说:“就是说我们所有的技能设计都是围绕着玩家配合打怪物来做对吧,当玩家发现自己一个职业打有些怪物难的时候,他自然会联合其他玩家进行,但是,有很多玩家喜欢一个人玩怎么办呢?”
大家看着曾启,这是一个非常难回答的问题。
但是做过移动游戏的曾启面对这种问题,早就有了对策。
曾启这样回答:“我们首先要明白一点,假如中国的网游玩家有一个亿,我们做的游戏不可能有1亿人玩吧,所以我们游戏的目的是尽量满足大多数人的要求,现在的网游玩家的诉求是什么呢?组队,打怪,升级,PK。我们要满足他们,在这个过程中,把换装做好,让他们有外观攀比炫耀,把组队的价值做好,让他们能够在一起社交,就像大家打局域网联网游戏一样,喊着叫着往前打。
至于,喜欢一个人打网游的,这种人很多,但是一定没有比喜欢多人打网游的多吧?我们该满足那一部分呢?
当然是去跟随大多数网游爱好者的需求……
你们知道《奇传》有三十万在线,《红月》,《千年》,《龙族》也分别有十万在线的当量,即使那个几乎没有任务的《精灵》也能做到六七万在线,凭什么,只是比别人做的多那么一点点,好那么一点点,我们不求做出牛逼到无以伦比的游戏,我们只要比同行领先一部分就行……
除非有一个超级牛X的游戏已经统治了中国网游界!”
曾启刚自信的说完这句。
有人应答到:“这个游戏已经有了!”