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笔下文学 www.bxwx520.cc,最快更新回到2000年做游戏最新章节!

3-开发功能时有没有粗估过工作量,有没有考虑过开发的性价比?

    很多策划都是凭玩游戏的感觉信口开河,拍脑子写案子,这怎么叫人信服?

    这个问题,不仅过去存在,现在存在,未来还是存在。

    另外一个游戏制作常见的矛盾,就是商务市场和研发部门的大矛盾。

    商务和市场为了谈下合作,创造业绩,往往盲目的答应制作各种功能,并且随意确定完成时间,就像黄老板这样。

    现在时间已经答应了,该怎么办呢?

    黄老板紧张了起来:“我收钱了,有些代理商都是大人物推荐来的,钱推不掉啊。这样吧,董康,你给你的手下讲,让他们多多加班,我给加班费好吗?”

    说实在的,游戏软件行业,从开始到现在,加班费这个词真的很难听到,但是确实有且有过。董康叹口气说:“其实我们现在已经是996的工作了,周天还要处理现在服务器的问题,人员已经全复核运转了,我生怕有人生病,那就完全没有办法了。”

    黄老板充满了求助的眼光看着曾启,曾启知道必须想出一个办法来,可是人就这么多,事情还有那么多,怎么办?

    曾启突然想出一件事,在自己从业之前,有个笑话。

    什么样的公司最不缺卫生间?

    答案是网络游戏公司,因为经常公测!

    很多游戏运营了三四年,也在测试中,有的游戏倒闭了,也在测试中。

    作为一种宣传方法,一部电影不断的放一些片花,剧照撩拨观众的情绪。

    而网络游戏主要是因为没有开发完,所以用测试的口号,边测试边改进,有玩家做小白鼠,何乐不为。一个开发两年的游戏,从开放给玩家删档测试到最终的公测,至少一年吧。

    我们拿曾启从事的手游年代来说明,一般游戏要经过如下测试:

    1-技术测试一般为期三天,游戏开发基础功能完成差不多后(开发进度完成度60%),开放给少量玩家和爱好者测试,主要测试游戏核心玩法,网络功能等。

    2-免费删档测试

    一般为期一周,开放给约3000以上玩家,请玩家体验,根据玩家的在游戏的留存情况,对游戏未来市场化作初步评估。(基本上,如果第二天还有1200用户玩,第三天还有900用户玩,第七天还有450用户玩,也就是业内常说的次日留存40%,三日留存30%,七日留存15%那就是相当不错的游戏了)

    3-付费删档测试一般为期一周,开放给约3000以上玩家,这时候不但看玩家的留存数据,更要看付费数据,比如付费人占测试人的比例(付费率),人均付费。如果一周内有300名玩家付费,总共充值为30000元,则付费率为10%,人均付费10元,这就是一个好游戏,一个很可能赚钱的游戏。

    4-付费不删档一测二测三测

    这就是真正意义的公测了,游戏的成败在此一举。

    此处简单的介绍一下流程,曾启做过手游的。

    要知道,国内开始研发的手游,能走到第四步公测的差不多是百里挑一,绝大多数游戏在研发过程中就结束了,剩下的因为各种测试不过关,没能走到公测,走到公测的,也大批量的扑街,像王者荣耀,阴阳师那种成功赚钱的游戏是极少数极少数,套用任天堂的话说:做大赚的游戏概率比买彩票中大奖要高

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