File.23 个性化是要付出代价的 (1/2)
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()即便是在游戏中,「死亡」这个感觉的滋味也不是太美妙。
在从前的医学和科学界,一直有着「非**实质死亡能否转化为事实死亡」的巨大争论。
简单来说,就是「发送一个虚假的死亡讯号是否会导致实际意味上的死亡」这个观点的成立与否。在最开始的阶段,由于系统的虚拟程度依旧不是那么完美,模拟的状态也较少,人们发现诸如普通的流血,扭伤此类的模拟态并不会在现实中被反映出来。
于是,非死亡派的观点大占上风,人们开始通过对某些安乐死或者自愿提供临终信息的志愿者们采集真正的死亡数据并且加以整合,准备以「100%」的程度来模拟下一个游戏。
真正的第一代全体感模拟经营游戏——第九城市——为了尽可能的降低带来的影响,游戏类型还被特意选成了死亡率较低的那种上线后,场面极其火爆,不断涌入的玩家甚至短时间之内让某些区域内出现了轻微的延迟现象。
正当运营商和开发者纷纷庆祝钞票的流入时,令他们意想不到的事情发生了。
某些进行游戏的玩家,居然真的出现了「死亡」这个现实中的事件。
游戏被紧急关停的同时,针对此类事件展开的调查也迅速开始收集数据——这并不容易,因为游戏中每天经历虚拟死亡的人数高达十数万,然而在现实中实际发生的死亡率却只有万分之一左右。
调查的结果让人大吃一惊。
究其原因,居然是「过度投入」和「过度真实」两方面的结果。由于某些人的大脑在自我催眠下潜意识中将游戏世界归类于现实世界,因此在得到虚拟死亡的时候它便真的向身体发出了「凋零」的信号,最终使得玩家自己「杀死」了自己。
从那以后,所谓的「虚拟死亡」的体感程度被大幅度降低,有些游戏为了避免麻烦干脆直接将死亡的玩家画面变成黑白并且处于和其他物体不可交互的状态就算是死亡了——这种偷懒到极致的作法还催生了一批「旅行党」的出现。他们故意被怪物杀死,然后在灵魂这个无敌的状态下四处游览,并且在希望停留的地图寻找复活NPC来完成重见sè彩的功能。
甚至有人戏称,他们的游戏一共只有两个任务:进入死亡和恢复sè彩。
而陆德体验到的似乎并不太一样。
“这个游戏里的死亡……唔,不会令人再想来第二次的。毕竟……这也只不过是练级而已。等到以后的高强度副本开荒,恐怕死亡就是家常便饭了吧?”
实际上死亡本身非常简单。
没有痛苦,没有折磨,有的只是令人感到透入骨髓的寒冷,以及万般寂静。不可移动,不可交流,所见之处皆是一样的灵魂伫立在原地,默默地排队等待着前往那个再次能够回到游戏的时间。
即便是灵魂也无法相互交流,这种空虚般的寂静无论是谁都难以忍受。
“无论如何都要暂停一天的话,接下来干脆直接去找点什么事情放松下……”
不过在此之前,陆德必须先得和库妮娅确定克罗优娃可能的活动区域。
要是再有把自己从街上架走这种事情未免就太叫人难看了吧!
————Tips:有些特殊事件需要用特殊方法才可以完成!————
从房间出来之后,陆德花了一点时间才适应外面的阳光强度。
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